企画道

IGDA Japan主催のGDC報告会2014に参加させて頂きました

4月の話です。Twitterで告知させてもらってましたが自分の就活と重なっていてこともあり、こちらで紹介するのをすっかりわすれてました。すみません。 えーと表題のとおりですがIGDA Japan主催のGDC報告会2014に、「GDC2014にみる古くて新しいゲームデザイン…

サンフランシスコで就活しました

というわけでちょっと前に6年務めたシリコンバレーの某老舗ゲーム会社から、サンフランシスコにある設立4年くらいのモバイル向けゲームアプリ会社に転職しました。理由や経緯はおいといて、とりあえずここではその就職活動中に感じたことを書いてみます。ち…

5億DLを達成したキャンクラが運ゲーでなければならない理由

ひっさびさにゲーム制作関係の話です。2年半ぶりです( ソーシャルゲームとか無料ゲームとかゲームの未来とか - GAME NEVER SLEEPS)。誰じゃー、わしを起こすのはー。はい、キャンクラです。スウィート。パズドラは褒めやすいですけどキャンクラことCandy C…

緊急来日特別企画「@IDA_10 の没ネタ大鎮魂祭!」in 下北沢altoto

フライヤークリックでイベント詳細ページへ やー、というわけでひさびさの更新はなんとイベント告知です。 豪華メンバーによる楽しいDJと、IDA-10*1こと私のゲーム企画者10年目の没ネタ供養祭!まだまだ調整中ですが、サンプラーはこんなかんじになっており…

ソーシャルゲームとか無料ゲームとかゲームの未来とか

さいきん日本語圏の人から立て続けに「無料ゲーだのソーシャルゲーだの、まじサックっすよね?」的な同調を求められたんで、一応今のスタンスを表明しようかなと。ていうか、前からたいして変わってないんですが、Twitterにこんな window.twttr = (function(…

なんでLEGOのゲームがすごいか淡々と挙げてみる

どーも、ゲーム業界においてLEGOシリーズが過小評価されてるような気がする。作りたいかどうかっていうより、金がかかりすぎてどーにもこーにも行き詰まった昨今のゲーム業界において、一つの答えを持っていると思うって話なのですが。ソースをいちいち出し…

レアとハマグリ

時は21世紀初頭。社内では、とあるオンラインRPGの続編の開発が走り始めていた。僕は別のプロジェクトに移っていった先輩より「アイテム業務全般」を引き継ぎ、そして、レアアイテムの出現率に頭を悩ませていた。 オリジナル作では、「真のレアアイテムとは…

ゲームを作ってるときに心がけてること

今日はプレイテストがあった。開発中のゲームを、ある程度傾向の定まったグループに遊んでもらって、マジックミラーとかカメラごしにどんなところで詰まるのかみたり、あらかじめ用意した質問に答えてもらったり、ゲームの良かったところ悪かったところを討…

欧米で売れたゲームの主人公に坊主頭が多い理由と、今後について考えた

404 Not Found | このページは存在しないか、すでに削除されています アメリカでいわゆる洋ゲーをつくってる人間の視点から理由を考えてみた。 ■技術的な難しさ髪の物理計算処理と見た目を自然にするためのチューニング、長髪用のシェーダーなどの手間を考え…

いろいろ考えさせられたゲーム2009年版

GOTY!GOTY!というわけで2009年ゲームデザイナーとして、いろいろ考えさせられたゲームを挙げてきます。 全部北米版です。 あくまでも、俺のための俺リストです。 ソースはほぼ俺記憶ですんで、信用しないでください。 内容は概ね知ってるの前提で書いてま…

マリオジャンプの本当のすごさ

ゲームにまつわる言説で「アクションゲームは、プレイヤーを動かすだけで気持ちよくないとダメ」ってときどき目にするが、これは言葉が足りてないなーと思う。 学生時代に「マリオはジャンプしてるだけで気持ちいいからすげーよ!」としたり顔で語ってた僕が…

ゲームを面白くする前に絶対解決すべき3つのポイント

身が焼かれる思いで読んだ島国さんのエントリ。 対案が無いダメだしには存在価値が無い。 対案があれば良いかといえば、ロクでも無い対案を出す人も居る。 もっと、派手にしましょう。 もっと、敵の種類を増やしましょう。 もっと、もっとサクサクすすむよう…

ゲームのデモ版の恩恵

E3とComic-Conが終わった。正直、ぎりぎりのスケジュールでプレイアブルのデモを用意しろって言われた時は、どうしようかと思った。しかしながら、いきなりえらそうに言えば、チームが成長してよかった。以下、俺の中間管理職的感想。 デモ前の状況を説明す…

”WALL-E”を観て思う、ビデオゲームの新たな可能性

トイストーリーなどで有名なアニメーション制作スタジオPIXARの最新作"WALL-E"*1を観た。そして、CGアニメーション業界のトップランナーであるPIXARの挑戦にため息がでるばかりだった。 細かいあらすじ、設定など省くが、この映画の2軸あるストーリーのうち…

愚かな企画者、並の企画者、傑出した企画者

未完成のゲームと、未実装の仕様がある。この仕様が実現すれば、現状、退屈極まりないゲームが、間違いなく面白くなる。しかし同時に厳しいスケジュールがある。問題は、この仕様をあきらめてスケジュールに間に合わせるか、作品の質のためにスケジュールを…

ゲーム開発における日米の違い

アメリカはカリフォルニア、ベイエリアのゲーム会社で働くようになってから丸3年がすぎた。ちょっと前には転職もして、別のアメリカ企業を経験中。日本のゲーム会社で5年くらい、アメリカで3年くらいゲームを作ってみて、ようやく言語にできるくらいまとまっ…

レベルデザインはどこから来るの

島国大和さんがゲームバランスの話をしていた。 『ゲームのバランスの取り方:ゲームの作り方の話』 http://dochikushow.blog3.fc2.com/blog-entry-569.html ゲームバランスについて、基本的に計算で求められる数値を基準にするいう考え方は、制作者としてと…

ゲームグラフィック予言の書

初期のコンピュータゲームの歴史は、意味の記号化の歴史でもあった。ゲームごとに多少の差はあれど、「ドア=入れる記号」であり、火は触ると死ぬものであった。 ゲームは、現実世界とは区別された、すべてが明確に記号化された世界であるのが、ユーザーの共…

『GOD OF WAR2』北米版プレイメモ

オープニング~レベル3までで気になった仕様をメモ。前作と被ってるのが多いですが、前作は戦闘だけのメモ(id:IDA-10:20060602:1149237219)しかなかったので一応。つかクリアしてないので、新しい要素かどうか良くわからん。あと、まあまあネタバレ含みます…

ゲーム会社の企画職が徹夜で働く10の理由

SEEDS株式会社(http://www.seeds-inc.jp/)のホームページを読んでいたら、ディレクター氏による「忙しくて眠れない」話があった。サビ残がどうとか、生産性がどうとか、そんな議論とは次元の違う、清清しい文章。 Q4. 逆に、“辛い・しんどい” と感じるのは、…

攻略法がなくても良いゲーム

id:hiratsukam さんのコメントにウキウキと答えてたら長くなったので、エントリ化しました。 hiratsukam 『どもー。すっごいわかりやすい解説に感動しました・・・。 >自分の原人語を認識しなかったのは、本当はバグのせいかもしれない。 >ノイズのせいかも…

『シーマン2 ~北京原人育成キット~』が熱い

今、僕は『シーマン2 ~北京原人育成キット~』(http://www.seaman.tv/)に惹かれている。これはDCで最高の売り上げ本数を記録した『シーマン ~禁断のペット~』や、GCにおける『大玉』を開発した斎藤由多加氏が代表を務めるビバリウム(VIVARIUM)の最新作…

幼児が好きになるゲーム

就学前の子供が好きなゲームって、必ずしもキャラモノじゃないなあ、と長男が7才、次男が4才になるまで、それなりに一緒にゲームしてきて思う。 これまで遊んだゲームで、子供たちに一番強い影響を与えたゲームは、どう考えても『クレイジータクシー』と『ク…

どんどんできる!ゲーム制作における敵キャラ発想法

今日は、僕が考案したばかりの、敵キャラ発想法を大公開しちゃいまーす。一言で言えば、開発中のゲームのラスボスの気持ちになって、どうすればプレイヤを殺せるか考えてみるだけです!簡単でしょ?以下に例を示しますね。 フム……。あやつは、踏みつけ攻撃が…

Wiiが持つ新しいゲームデザインの可能性

長いす。Wiiとかシラネって人はスルーしてくださいませ。 要するに言いたいことは、Wiiというハードには、僕のようなちょっと頭のおかしいゲーム性至上主義者が興奮する、新しいゲームデザインのフロンティアが広がってるってことです。 「新規ユーザーを開拓す…

次世代ハイスペック機にあるべきゲームデザインとは

TGSも真っ最中ということで、久しぶりにゲーム語りです。ゲーム制作に興味の無い方はさらっとスルーしてくださいー ---- id:miyaokaさんとゲームについていろいろと語っていたところ、個人的に、今、ハイスペック機におけるゲームデザインを考えるにあたって…

PS3発表会と優越感

さっき、会社の人たちと、ネット中継でPS3の発表を見ていた。ろくまんえんかー、とか、コントローラーがーとか、いろいろ盛り上がったが、その場で面白かったこと。 隣り合う2つのパーテーションで、それぞれ中継を見ていたのだけど、マシンのせいか、ネット…

Re:主観的なゲームと客観的なゲーム

前回のエントリ(id:IDA-10:20060504)に対するみやおかさん(id:miyaoka)のコメントを読んで、自分の認識が修正されました。ゲームという成果物に対して何かを定義するのが、そもそもずれてたことがわかった感じです。以下、コメント引用します。 miyaoka …

ゲームデザインの醍醐味

近年、主観的ゲームが増えてきているといっても、やっぱり僕はゲームらしいゲームのデザイン、客観的ゲームのデザインが好きだ。中でも、「主観」をモチーフにする客観的ゲームデザインにすごく興味がある。 お化け屋敷で「怖がらせる」ゲームだったり、漫才…

主観的ゲームと客観的ゲーム

前回のエントリで、僕は「おもちゃタイプのゲーム」だとか、「ゲームらしくないゲーム」だとか言っていた。この概念は良く使うんだけど、言語化する際に単語が長すぎるので、適当な言葉を見つけておきたいなーと思った。 で、考えたのが「主観的ゲーム」と「…