愚かな企画者、並の企画者、傑出した企画者

未完成のゲームと、未実装の仕様がある。この仕様が実現すれば、現状、退屈極まりないゲームが、間違いなく面白くなる。しかし同時に厳しいスケジュールがある。問題は、この仕様をあきらめてスケジュールに間に合わせるか、作品の質のためにスケジュールを延ばすか。

こういう時、いつも思い出すのが、小野不由美著『図南の翼』にでてくる、「王になる人間が、化け物に襲われる100人の人間に出会ったらどうするか」についての一節だ。

自分の安全を省みず100人のために死ぬのは愚かな王。100人を見殺しにして自分の安全を確保するのが並の王。100人を助けて、なおかつ化け物を退治し、1000人の安全を確保するのが傑出した王。

恥ずかしい話だが、ゲームをつくっていて、仕様の変更を迫られるたび、思わず自分を重ねてしまう。無理な仕様の実装を敢行し期限に間に合わないのが愚かな企画者。仕様を切って期限に間に合わせるのが並の企画者。仕様を変更し、期限に間に合わせつつ、その変更で他の問題点も一気に解決するのが傑出した企画者。

妥協した中途半端な仕様変更で後悔したことは、一度や二度ではない。さんざん粘ってこれなら、すっぱり仕様を切ったほうが良かったと、何度悔やんだろうか。

それなりに場数も踏んで今わかることは、その場しのぎの対処は論外として、最初から妥協点を探していては、けっして傑出した企画者にはなれないということだ。目に見える問題点だけにとらわれず、ゲーム全体がどうあるべきかを見極める。すると、時に、ゲームを貫くルールが見えるときがある。すると、その問題はあっさり解決し、むしろ問題の根は他のところにあることがわかったりする。

というわけで、今日も僕は食事の時間も惜しんで、ハンバーガーを片手に仕様を練っている。あまりにも真剣で、ハンバーガーからケチャップたっぷりのピクルスがキーボードに落ちたのも気づかなかったくらい。さて、傑出した企画者としては、この事態にどう対処すべきだろうか。

参考リンク:

『アイデアと問題解決』http://game.g.hatena.ne.jp/Nao_u/20080627