オープニング~レベル3までで気になった仕様をメモ。前作と被ってるのが多いですが、前作は戦闘だけのメモ(id:IDA-10:20060602:1149237219)しかなかったので一応。つかクリアしてないので、新しい要素かどうか良くわからん。あと、まあまあネタバレ含みます。
■攻撃が最初からMAXに強い
- 爽快な攻撃を、いきなりバキバキに楽しめる
- 竜虎乱舞的な連続攻撃や、90年代カプコン社ベルトスクロールアクションにおけるボタン同時押し攻撃的な蹴散らし技など使い放題
- ザコ敵とか本当にザコ
- とか思ったらなんか偉い神様に力を奪われて、改めて普通の強さに戻る
↓
- とにかくGOWというゲームの強みである戦闘の快感が刷り込まれる
- いつかはああなれるんだ、と目標がはっきりする
- 敵にやられたりせずに操作の習得に集中できる
- 前作で偉くなったはずの主人公を、演出とあわせて無理なく弱くする役目も
- ボスキャラ兼レベルそのものである巨人の怒涛の攻撃とあわせて、いきなりクライマックス感
■敵ができることは自分もできるというチュートリアル手法
- 敵が天井を伝って登場すれば、自分もできるとわかる
- 敵が天井から壁に乗り移れば自分もできるとわかる
- 敵が穴に落ちれば、そこは落ち死になのねとわかる
- 潰れた死体があれば、そこは圧死するトラップなのねとわかる
- うめえ!って思った
■進行に詰まったら、それは新しい攻撃orアクション習得フラグ
- 遠くから弓矢で一方的に攻撃される→こっちも弓ゲット→よくもやってくれたなー死ね死ねー
- すげー崖、これどーやって進むのよ?→ワイヤーで振り子ジャンプ
- プレイヤを困らせた上で、新しい攻撃、アクションで解決、学習させるという基本に忠実だけど効果的な手法
■無用なストレスを極力減らす地道な努力
- カメラアングルがオート
- 細かいセーブポイント
- ボス直前に体力回復
- 攻撃、ジャンプとも、ボタン押した瞬間にキチンとアクションが発動する
- 攻撃中・着地中に関わらず、常にレバー方向に移動可能
- そのほか戦闘部分については前作のメモを参照
- 行先案内カメラ
- 新しいレベルに到達すると、まずゴールまでのルートをカメラがなめる
- プレイヤがルートを探すのが遊びに入ってるところではない
- 迷う必要がないところで迷わない
■カメラアングルを操作できない
- プレイヤの位置によってカメラアングル&画角オート調整
↓
- さりげない行き先の指示
- さりげない謎の提示
- さりげない敵の出現の告知
- そして、さりげなくマップを読み替えて体感ロード時間なしを実現
- 「絶対見ない方向」のマップのデータを捨てて、次のマップを読み込む
■進むワンダ化
- ただの印象
- 今のところ、ステージ毎に100m級のでかいのが絶対出てくる
↓
- どーやって倒すんだ!?→なるほど!の連鎖が嬉しすぎる
- 攻撃がとどくはずのないデカすぎる巨人→なにげに置いてある投石機で自分を発射→巨人の顔に到達→眼球に武器を刺してぐりぐりー→巨人、眼を抑えて苦しむ
- 手を地面についたスキに、そこから腕をつたって顔に到着→ほっぺに武器をぐさー→巨人、ほっぺを抑えて苦しむ
- バカすぎる
- 最高
■その他こまごま