TOMB RAIDER LEGENDプレイメモ02

直接ストーリーは書かないし、おーっすげーっと感動した大仕掛けも書かないスタンスで。でも、プレイメモなのでネタバレはありまくりです。現在プレイ中の難易度はイージー

とりあえず東京レベルのオープニングにしびれた。


ドレスでカクテルパーティに出席

悪者に囲まれる

ドレスのスカートを破いて戦闘服に早変わり

It's show time !!


この流れ最高。うれしすぎる。その後、バイクでビルの谷間をジャンプ最高。やりたすぎる。

というわけで、今のところ、クリアのモチベーションとして、次のステージが見たいのがかなり大きい。

  • ジャングル遺跡
  • 砂漠の街→岩を縫ってバイクでチェイス
  • 回想で、過去に入った遺跡
  • 現代に戻って、その遺跡の謎に再びチャレンジ
  • 東京の超高層YAKUZAビル
  • 水だらけの遺跡 ←今ここ

こんな感じで、バリエーションありまくり。ステージ毎の特徴的な表現(ガラスとか水とか)も見事で、それも楽しみ。あと、謎解きを重ねて、かなり経験に自信がついているのに、毎レベル毎レベルその斜め上をいく謎解きがあって悔しい。シリーズ全部やった経験者はまた違うだろうけども。

大部屋に入って、「いかにも動きそうだけど、いろんなしかけがこんがらがって今は動きません」的な有様をカメラが映した時の「やってやるぜ」と「めんどくせー」が入り混じる感じは、俺にとってかなり「ゼルダ」に近い。

ただ、「ゼルダ」や「メトロイド」と違って、今のところ謎がその場所だけ(部屋など)で完結しているのが、かなり俺にとって好みのスタイル。最近のゲームで一番近いのは「脱出王」(http://www.tonbi.jp/Game/IF/OneRooms/)かなあ。

  • パズル謎解き
    • 「あの柱をどかすには、あれを動かして……。」的な論理パズル
  • アクション謎解き
    • 「ここを昇って、あれにぶら下って……。」的な見つけゲー
  • ガンアクション
  • イベント

プレイの感触としては、上の4種類のフレーズを紡いで生まれるグルーヴ感がかなり良い。すんげー詰まって泣きそうになりながら、「これだけ!」って謎を解いたばかりなのに、アクション→イベント→アクションみたいな流れにのせられて、「はい、ここ怪しいですよ~」ってイベントカメラで石の箱なんぞを映されると、「まあとりあえず、なんだ。あの箱をあっちのパネルに乗せるだろ。」なんて次の謎解きを始めちゃってる自分がいる。

そんな軽い気持ちで始めたのに、謎がすごい勢いで連鎖していて途中で止められず、「もう、ほんとこれだけ!マジ最後!」とか言いながら届かないロープの下で「あれ!あれ掴みたい!」ってぴょんぴょんジャンプしたりしてる俺。

つまり、謎のとっかかりがうまいんだろうな。ある程度簡単な謎解きでプレイヤをのせておいて、ちょっとずつ応用問題を繰り出して頑張りを維持させてるような。で、気づいたら東大級の問題解かされててどん詰まり、みたいな。

とはいえ、クリアに関係するオブジェクトはあからさまに光っていることが多いので、そこを重点的に悩めば結構なんとかなる(ことも多い)。

また、リアルタイムのアクションスキルを要求する箇所は今のところそんなにない。あと、回転ノコみたいな見るからに一発死っぽいしかけもダメージだけだったり、アクション部分の難度は低い。って、エネミーはともかく、これ難易度調整で変わるのかな。

もちろん、前回も触れたけどアクションの手触りがかなり良いことが、謎解き以外のストレスを頑張って減らしてる。ここが「ペルシャ」との違いかなあ。かなり力を入れているのが随所に見られてすごく好ましい。見習いたい。つかまり移動中も、Yでスピードアップできたり(ちゃんとモーションかわる)、ほんと、地味な仕様の積み重ねに頭が下がる。

とりあえず、会社で数人で集まって「あそこが光った」とか「あれ引っ張れ」とか知恵を出し合ってプレイするのが楽しい遊び方。一人だと、わからなすぎて憤死するかも。

謎の解き方をカテゴライズをしたくてたまらないけど、仕事が手に付かなくなるのでやめておく。でも、チェックシートを作って、詰まった時の参考にできれば、結局クリアまでは近道かもしれないなあ。

ちなみにJEEPやDUCATIなど、実名実モデル使用。当然バイクがこけても爆発しない。"WASEDA University"ってストーリーに出てきたけど、これも実名許可とってんの?